Jusqu'à ce qu'il me soit possible de faire autrement, cette saisons 3 se déroule en ligne sur Roll20 et un support audio/vidéo privé (ou Discord à défaut). Ci-dessous le calendrier prévisionnel des parties. Merci de prévenir à l'avance en cas d'absence. Des sessions pourront être reportées, déplacées ou annulées selon les cas sachant que je privilégie les parties avec un groupe complet.
Il reste 1 place pour un éventuel 5ième joueur mais l'intégration au cours de la saison sera nécessairement délicate.
Calendrier prévisionnel :
01 - 07/10/2020 : où les aventuriers se rencontrent dans de fracassantes circonstances. OK
02 - 14/10/2020 : où les aventuriers sont exposés aux dangers du Royaume Dudin. OK
03 - 04/11/2020 : où les aventuriers cherchent un moyen de rallier la Province des Dunes Venteuses. OK
04 - 11/11/2020 : où les aventuriers font face à un problème épineux. OK
05 - 18/11/2020 : où les aventuriers tentent à tout prix d'échapper aux Kisjas. OK
06 - 25/11/2020 : où les aventuriers découvrent les secrets d'une cité perdue. OK
07 - 09/12/2020 : où les aventuriers explorent les souterrains de la cité. OK
08 - 16/12/2020 : où les aventuriers se retrouvent en un lieu inconnu. OK
09 - 23/12/2020 : où les aventuriers découvrent leur nouvelle situation. KO. annulée
09 - 06/01/2021 : où les aventuriers découvrent leur nouvelle situation. OK
10 - 13/01/2021 : où les aventuriers explorent le futur tragique de leur monde. KO annulée MJ absent.
10 - 20/12/2020 : où les aventuriers explorent le futur tragique de leur monde. KO annulée MJ absent.
10 - 27/12/2020 : où les aventuriers explorent le futur tragique de leur monde. OK
11 - 10/02/2020 : où les aventuriers recherchent Torom. OK
12 - 17/02/2020 : où les aventuriers doivent décider de ce qu'ils vont faire. OK
13 - 03/03/2020 : où les aventuriers sont à la source d'une invasion des Kisjas. OK
14 - 10/03/2020 : où les aventuriers se pensent espionnés et attendent un Oracle. OK
15 - 24/03/2020 : où les aventuriers ont rendez-vous avec la Mort. KO annulée MJ malade.
16 - 31/03/2020 : où les aventuriers ont rendez-vous avec la Mort.
17 - 14/04/2020 :
18 - 21/04/2020 :
19 - 05/05/2020 :
20 - 12/05/2020 :
21 - 26/05/2020 :
22 - 02/06/2020 :
23 - 16/06/2020 :
24 - 25/06/2020 :
Je m'excuse de vous prévenir si tard, mais je suis au regret de vous dire que je vais pas pouvoir assurer la partie de ce soir. Mon état de fatigue est considérable et je ne me sens pas bien du tout. J'espère que ce n'est que passager (même si la dernière fois ne fut pas terrible non plus) et ne vois pour l'instant aucune raison de remettre en question la prochaine date qui sera la semaine prochaine. En tout cas, pour ce soir, je déclare forfait, je ne suis pas opérationnel. Je suis sincèrement désolé pour ce lapin de Pâques un peu en avance.
Hello la team 3M. Ça me fait plaisir de vous voir actif aussi régulièrement.
Promis je vais prendre le temps de lire tous les résumés.
J'espère que tout le monde va bien et que vous vous amusez.
Hello la team 3M. Ça me fait plaisir de vous voir actif aussi régulièrement.
Promis je vais prendre le temps de lire tous les résumés.
J'espère que tout le monde va bien et que vous vous amusez.
Hello la team 3M. Ça me fait plaisir de vous voir actif aussi régulièrement.
Promis je vais prendre le temps de lire tous les résumés.
J'espère que tout le monde va bien et que vous vous amusez.
Hello la team 3M. Ça me fait plaisir de vous voir actif aussi régulièrement.
Promis je vais prendre le temps de lire tous les résumés.
J'espère que tout le monde va bien et que vous vous amusez.
Saison 3 - Episode 14
(75 + N°episode = 89 PV)
La ruse d'Esog éventée, il est interrogé ouvertement, couteau sous la gorge, par le groupe. Celui-ci calme le jeu et dit la vérité (selon la perception magique de Lorenz), à savoir qu'il n'est effectivement pas membre du clan Thar. Il révèle qu'il sert une organisation secrète au sein du culte lui-même relativement secret de Lesden, la Déesse de la Mort. Une prophétie leur a annoncé l'arrivée d'un humain d'une trentaine d'année qui serait un messie pour eux et qu'ils auraient été mis au courant de l'arrivée d'Humains à Bastion et de leurs rapports avec le Conseiller Tark dont les faits et gestes semblent avoir été observés pour mener Esog jusqu'ici. Esog semble être lié mentalement à d'autres personnes capables de voir à travers le déguisement magique de Lorenz ce qui pousse cette dernière à accepter la proposition d'une rencontre avec les fidèles de Lesden. Esog indique que cette rencontre ne peut avoir lieue immédiatement et qu'il fera en sorte de prévenir Lorenz d'un point de rendez-vous le soir même. Après le reste d'une journée consacrée à la contemplation ou aux emplettes, après le diner, les aventuriers reçoivent trois visiteurs : Tark, Basis et Elsina, venus ici incognito. Après que Lorenz ait révélé avoir un rendez-vous incessamment avec le culte de Lesden, Elsina repart aussitôt laissant Tark et Basis, perplexes et surpris, discuter avec les hôtes de la maisonnée. Tark semble particulièrement intéressé par les options que leur apporte Torom et Falf même si elles ne débouchent pas sur un plan d'action arrêté. L'isolation complète de la Province Perdue et la possible résurrection de Cigorak VI remettent en question l'utilité des Chevaliers de la Mort sur lesquels Falf auraient possiblement un ascendant. Ils en sont là de la conversation lorsqu'on glisse un billet sous la porte après y avoir frappé.
Est-ce là le rendez-vous avec le Culte de Lesden qui se manifeste ? Que ressortira-t-il des propositions des aventuriers ? L'Oracle d'Orso se manifestera-t-il bientôt ?
Des réponses le mercredi 24/03 à 20h !
Saison 3 - Episode 13
Sans la moindre hésitation, les soldats dudins fraichement débarqués mettent en pièce les Kisjas sans défense. Leur meneur interroge sommairement les résidents alors que Tark arrive sur les lieux ventre à terre. Pendant ce temps Orso semble comme paralysé et dans une sorte de transe subite et inexplicable. La conclusion de l'examen du sergent dudin aboutit à la convocation de Pétri (alias Lorenz) à la garnison le lendemain. Tark semble hors de lui après le départ des militaires, rappelant à Torom (et ses idées fantasques) qu'il est son seigneur. Il est ostensiblement agacé à l'idée de devoir réexpliquer que les Kisjas contrôlent et surveillent pratiquement l'ensemble du Royaume Dudin par une forme de magie défensive empêchant notamment tout contact entre les poches de résistance dudines. Il s'absente ensuite pour arranger le nouveau déménagement de ses hôtes. Entre temps, un prêtre vient "fermer la brèche" magique ouverte par mégarde par Lorenz. Au passage il étudie le cas d'Orso et prétend qu'il est peut-être le porteur d'un Oracle, une prédication divine dont il sera le moyen d'expression tôt ou tard. Lorsque, de retour, Tark apprend cela, il fait le nécessaire pour qu'Isine, sa jeune protégée, trouve un moyen de transport adéquat pour déménager discrètement les aventuriers. Ils sont réveillés peu avant l'aube pour faire le voyage vers une nouvelle demeure, plus exigüe. Après que Lorenz se soit rendu à la garnison pour faire une déposition et y être convoqué à nouveau le lendemain pour sa "peine", nos héros discutent de leurs options et des réalités du projet de Torom vis-à-vis de Daskora, des Kisjas et des Chevaliers de la Mort. Décidés pour les uns à dormir, pour les autres à faire une pause détente, ils cessent là leurs échanges quand on frappe à leur porte. Un dénommé Esog kaer Thar se présente au nom du Seigneur Tark pour pourvoir à leurs besoins. Alors qu'ils jouent aux dés, Lorenz lance discrètement un sort qui lui révèle immédiatement une tromperie.
Que leur veut vraiment ce Esog ? Si quitter Bastion demeure une volonté du groupe, quelle destination vont-ils prendre ? Qui va gagner cette partie de dé ?
Des réponses le mercredi 10/03 à 20h !
Saison 3 - Episode 12
Tark et Basis répondent aux questions des aventuriers quand ils se font surprendre par une Dudine, Elsina kaer Maosse, l'Intendante de la Province. Thar invente des noms à la va-vite au moment de les présenter et enjoint ses invités à entrer dans son jeu, ce même si la présence d'Humains est éventée. Thar fait le nécessaire pour cacher ses hôtes et les faires sortir discrètement du Palais du Gouvernement, les poussant à modifier leur apparence par tous les subterfuges lui paraissant adéquats et de ne pas retourner aux endroits qu'ils ont déjà visité ce afin que personne ne se doute de qui ils sont. Il leur trouve ensuite une guide qui les emmène dans une maison troglodyte souterraine de Bastion où ils pourront séjourner sans attirer l'attention. Les aventuriers écoutent alors la folle proposition de Thorom qui pense qu'ils devraient tous tenter de libérer Daskora et de retrouver "l'allié" des Humains et serviteur de son "altesse" Falf, le Chevalier de la Mort, ainsi qu'un moyen, pour eux, de repartir via les Pierres de Transport dans leur pays. Brohm convainc Lorenz d'utiliser sa magie pour tenter de localiser son ancien employé de confiance mais son esprit se perd au contact d'un autre très puissant alors que se forme un portail magique par lequel des Kisjas pénètrent dans leur logis. Non sans mal, les aventuriers neutralisent quatre intrus avant de pouvoir dissiper le portail. Thorom appelle mentalement Tark à l'aide, mais ce sont des soldats dudins armés jusqu'aux dents qui enfoncent la porte de la maison et s'y déploient.
Comment les Kisjas ont-ils pu s'introduire ainsi dans la ville ? Que vont faire les militaires dudins ? Le plan de Thorom a-t-il une chance de se réaliser ?
Des réponses le mercredi 03/03 à 20h !
Saison 3 - Episode 11
L'aubergiste est une relation passée de Brohm qui le questionne sur ce qu'il est devenu en tenant un discours passionné sur l'histoire d'un Mangefeu particulier. Évitant de trop en dire sur leur situation, Brohm et son groupe éludent la conversation et partent à la recherche de Torom qui, de son côté, vient de reprendre connaissance, perdu dans une rue de Bastion sans le moindre souvenir de ces dernières 24 heures. Après qu'Orso se soit fait passer pour un membre du clan Thar, espérant ainsi rencontrer le conseiller Tark au Palais du Gouvernement, le groupe se sépare à la recherche de leur ami pêcheur de chat-chouette. Ils se retrouvent finalement devant le même Palais et devisent sur la mésaventure de Torom et leurs objectifs en se rendant à Mors Urh, la compagnie de dressage de Vork de Brohm sise à Bastion. L'actuel gérant les y reçoit avec surprise et déloge l'un de ses clients pour les accueillir. Il a pris le contrôle de la société de façon circonstancielle (et compte bien le garder) après la disparition de Brohm soi-disant mort à la chasse, évoquant dans le même temps un mystérieux Seigneur des Mangefeux par lequel il aurait été défait. Rendant compte au seigneur Thar dont il est fournisseur, il se propose d'accompagner le groupe au Palais plus tard dans la journée. Après avoir discuté âprement de leurs options, les aventuriers s'y rendent finalement sans lui et y rencontrent Tark kaer Thar et Basis kaer Olrihim. Ceux-là sont surpris d'apprendre la mésaventure de Torom et expliquent à nouveau la situation. L'histoire de Basis intéresse particulièrement les humains puisque celui-ci a rencontré l'Archonte Kellen Hendricks il y a 23 ans avant de venir dans le Royaume Dudin. L'invasion des Kisjas ayant causé la scission du Royaume et l'obligation de neutraliser les Pierres de Transport, il n'existe donc pas de moyen magique de les renvoyer dans leur contrée. Tark ajoute que malgré le temps écoulé, des fanatiques de Lakden les nomment les "Fauteurs de Troubles" et les considèrent tous cinq comme responsables de la déchéance du Royaume Dudin depuis le retour du clan Olrihim jusqu'à l'invasion des Kisjas et qu'ils veulent les sacrifier pour cela.
Devant une telle situation que vont décider nos aventuriers ? Dudins et Humains ne semblant pas désireux de poursuivre leur route ensemble, se sépareront-ils ? S'intéresseront-ils à résoudre les questions auxquelles même Tark et Basis n'ont pas réponses ?
Nous le saurons le 17/02 à 20h !
Saison 3 - Episode 10
Après les civilités, Akalni accepte d'échanger quelques informations avec Falf, l'entretenant de la situation peu glorieuse des Aodis en Aodissia ainsi que du décès de Dagda et de la dissolution des Archéologues. Il lui apprend également que les Chevaliers de la Mort ont été aperçus ces dernières années dans le Royaume Dudin. Ayant parcouru magiquement le savoir de l'Anneau des archives impériales, le Sphinx s'envole, satisfait. Préoccupés par l'existence de si puissantes et dangereuses créatures à la surface, Orso, Brohm et Racl accompagnent le jeune druide durant le reste de la nuit vers Bastion, s'arrêtant finalement dans une ferme dudine proche de la ville pendant quelques heures. De son côté, sans nouvelles de Torom, Lorenz se trouve un logement pour la nuit puis retrouve ses compagnons, dont un Falf métamorphosé en Dudin, sur la place principale de Bastion. Aux portes du Palais du Gouvernement, nul ne sait ce qu'il est advenu de Torom qui reste injoignable. N'ayant rien de mieux à faire, le groupe décide d'aller passer le temps dans une taverne. Malgré leur souhait de passer le plus possible inaperçus, les aventuriers et Brohm en particulier sont hélés par le tenancier.
Que leur veut ce commerçant ? Les prémisses de cet avenir sombre devraient-elles inquiéter nos héros ? Qu'est devenu Torom ?
Des réponses ce mercredi 10/02 à 20h !
Bonsoir les gens, Je le regrette, mais pour la même raison que le 13, je ne pourrais pas assurer la partie du 20/01.
La prochaine sera donc celle du 27/01, sauf modification d'ici là.
Encore toutes mes excuses pour cette absence indépendante de ma volonté.
A bientôt.
Saison 3 - Episode 9
Jak aken Faro sikaer, propriétaire du refuge occupé par les aventuriers, accepte de mauvaise grace de les laisser dormir chez lui. Peu au fait des nouvelles du monde, il leur révèle à demi-mot, avant leur départ, que les temps ont bien changé. D'après ses dires, les aventuriers auraient fait un bond de 23 ans dans le futur, se retrouvant en 2571 du calendrier dudin (soit 136 du calendrier Uyadan). Jak les incite à se méfier de la civilisation dudine elle-même en expliquant de quelle désunion elle est victime puis les congédie. Evoluant dans les airs ou sur terre, le groupe progresse vers Bastion, la Capitale de la province des Dunes Venteuses. Tandis que Brohm, Racl, Orso et Falf décident de terminer le voyage par les terres, explorant leur nouvel environnement et chassant pour se nourrir, Torom et Lorenz se posent discrètement à proximité de Bastion et y pénètrent après avoir convaincu les gardes de leur intérêt pour un des conseillers de la cité, le chef du clan Thar, Tark aken Froz. Torom arrive non sans force persuasion auprès de ce dernier tandis que Lorenz est contraint de rester en dehors du bâtiment administratif principal de Bastion. Alors que Torom découvre toute l'étendue de la situation du Royaume Dudin morcelé et envahi par les Kisjas (ce dont il pense qu'il pourrait être plus ou moins directement responsable) de la bouche de Tark, Lorenz se fait menacer par quelques Dudins xénophobes. Pendant ce temps, au bivouac établi par les autre membres du groupe, alors qu'ils dorment, la forme impressionnante d'un Sphinx atterrit sans ménagement à côté d'eux, apostrophant Falf.
Comment Lorenz va-t-il gérer ses agresseurs ? Qui est ce Sphinx terrible qui connaît Falf ? Qu'est-ce que leur réserve Alméra 23 ans après des évènements tragiques se déroulant un peu partout ?
Nous le saurons entièrement, en partie ou pas du tout, le mercredi 13/01 à 20h !
Saison 3 - Episode 8
Perdus dans des souterrains inconnus, les aventuriers découvrent rapidement un cours d'eau et se rendent compte qu'ils ne sont pas si loin que ça de la surface. Ils décident de sortir et d'explorer les montagnes. Les Dudins de la bande sont très largement affectés par cette découverte peu commune pour eux. Falf observe qu'ils sont à quelques heures de "vol" d'une construction émergeant de la montagne vers laquelle ils décident de se rendre en lévitant. La nuit tombante les oblige à faire une halte. Ils trouvent refuge dans une grotte étroite à flanc de falaise dans laquelle Torom découvre un passage dissimulé. En explorant ce tunnel, ils s'invitent dans une caverne aménagée mais laissée à l'abandon depuis des années dans laquelle ils s'installent pour la nuit. Lors des tours de garde nocturne l'homme de faction se dirige vers l'entrée lorsqu'il entend des bruits de pas venant à sa rencontre.
Qui vient ainsi à leur rencontre ? Où sont-ils vraiment arrivés ? Qu'est-ce qui les attend aux pieds de ces constructions lointaines ?
Des réponses ce soir à 20h !
Saison 3 - Episode 7
Les aventuriers découvrent un étrange réseau de galerie gravée de runes anciennes, de l'ancien Dudin selon Orso. L'architecture y est clairement différente de la ville abandonnée qu'ils ont quitté. En l'explorant ils se rendent compte qu'ils sont dans une sorte d'espace fermé infini qui, à mesure qu'ils y avancent, semble se réactiver et se réparer. De plus en plus perdu, le groupe s'autorise une "nuit" de sommeil dans un environnement lumineux. Quelques heures s'écoulent avant que Lorenz ne remarque la présence d'une silhouette fantomatique. Elle ne fait pas cas de leur présence. Après quelques expériences magiques, Lorenz attire l'attention du personnage qui finit par acquérir plus de matérialité et parvient à transmettre sa voix. Il prétend se trouver dans une temporalité passée, avant Uyadan, avant même la chute de l'Empire d'Asten et n'affiche que peu d'empathie pour ceux qui se trouvent dans "son" laboratoire. Finalement, il semble convaincu de renvoyer les aventuriers où et "quand" ils devraient être, les plongeant momentanément dans une obscurité complète. L'environnement du groupe a alors changé et leur "fantôme" n'est plus là.
Où sont-ils ? L'expérience qu'ils ont vécu les a-t-elle marquée d'une façon particulière ? Quel crédit donner aux élucubrations du fantôme ?
Des réponses le 16/12 à 20h!
Saison 3 - Episode 6
Une créature protéiforme étonnante émerge du puits et attaque nos explorateurs. Au même moment, Lorenz, qui errait seul dans les sous-sols de la ville émerge non loin du groupe, offrant une voie d'évasion aux aventuriers qui s'engouffrent dans le boyau. Se perdant dans le réseau complexe qui sillonne les sous-sols de la cité, les aventuriers finissent dans un cul de sac et s'ouvrent une voie en poussant une dalle.
Que vont-ils découvrir en ce lieux ? Est-ce que la créature en a toujours après eux ? Où sont les morts-vivants ? Qu'est-il arrivé à Lorenz ?
Des réponses ce soir à 20h !
Entrainé par les flots d'un torrent tumultueux, une partie du groupe s'échoue sur une maigre grève en bordure du rapide. Toujours poursuivie par les Kisjas qui progressent à flanc de falaise, elle est rejointe par Falf métamorphosé en harfang que Brohm enjoint à utiliser ses dons pour agrandir un passage où l'eau s'engouffre. Sous sa forme de volatile, le jeune garçon s'exécute mais détruit accidentellement la corniche salvatrice. A nouveau emporté, le groupe se laisse guider par le torrent jusqu'à une chute d'eau se jetant dans un grand lac souterrain relativement paisible. Les aventuriers y trouvent une berge où se reposer et se sécher. Sans trop attendre, Orso part explorer un boyau. Le reste du groupe finit par le retrouver de l'autre côté du lac dans une ville souterraine abandonnée ayant appartenu, d'après Orso, à une vieille peuplade primitive disparue appelée les Durkats. Après y avoir passé une "nuit" de repos, le groupe se sépare pour explorer les lieux à la recherche d'une sortie. Brohm et Racl découvrent un puits au centre de la ville. Alors que les membres de l'équipe se rassemblent autour du puits, une armée de petits squelettes Morts remontent des profondeurs. Après les avoir ralentis en brisant quelques marches d'un escalier déjà fort usé, les aventuriers perçoivent un étrange hurlement à glacer le sang depuis les profondeurs.
Quelle créature hante le fond de ce puits remplis de morts-vivants ? Nos explorateurs perdus trouveront-ils un passage pour remonter vers la surface ? Ne sont-ils pas en train de tomber de Charybde en Scylla ?
Des réponses le 25/11 à 20h !
Attaqués par un Mangefeu géant, l'expédition fait une chute vertigineuse dans la faille géothermique. Avec force magie, une partie du groupe s'accroche à une fissure et s'y engouffre pour échapper aux assauts furieux du Mangefeu. Séparés de Lorenz, Septon et Gurok, Brohm et son Vork, Torom, Orso et Falf, explorent des cavernes à l'aspect étrange. Les Dudins jureraient une construction se voulant le plus proche possible d'une formation naturelle. Soudainement, les roches autour d'eux s'animent, prenant une forme humanoïde et s'exprimant dans un dialecte inconnu. Orso sait avoir affaire aux Kisjas et la magie de Torom lui permet de les comprendre. Les Kisjas, apparemment très territoriaux, s'agacent de leur présence. Après que leurs hôtes les ai enfermé dans une cavités pour délibérer, Torom est contacté par magie par un membres du clan Thar qui se demande où ils sont. La communication est rompue et les Kisjas décident de leur mort. Le groupe parvient à prendre la fuite en provoquant la paralysie d'un grand nombre de Kisjas. Durant leur course, ils s'engagent sur la corniche d'une faille au fond de laquelle coule une rivière. En bout de course, le Vork se jette dans le vide et le reste du groupe décide de s'en remettre à lui.
Vont-ils tomber dans un cours d'eau ou s'écraser sur le fond rocheux ? Comment vont-ils sortir de ces réseaux de galerie ? Les étranges Kisjas vont-ils abandonner la poursuite ?
Des réponses le 18/11 à 20h !